Das viktorianische Zeitalter – echte Schreckensgestalten und falsche Sittsamkeit

Frauen in eng geschnürten Miedern, Männer mit hohen Zylindern und ein von steifen Konventionen, schnellem technischen Fortschritt und großen sozialen Unterschieden geprägtes Alltagsleben. Aktuelle Filme wie Guy Richties Sherlock Holmes, Martin Scorseses Hugo und in Teilen auch David Cronenbergs Die dunkle Begierde lassen das viktorianische Zeitalter wieder lebendig werden. Als viktorianische Ära wird der Zeitabschnitt der Herrschaft der englischen Königin Viktoria bezeichnet, die von 1837 bis 1901 dauerte.

Insbesondere im nationalen Bewusstsein der Engländer ist diese Epoche als ein goldenes Zeitalter verankert, dessen Niedergang im 20. Jahrhundert einsetzte. Die Wirtschaft florierte und England errang einen technischen Fortschritt, den es lange beibehielt. Vom Wohlstand profitierte aber nur rund ein Drittel der Gesellschaft. Soziale Verelendung, Hunger und Kinderarbeit war die Realität der Mehrheit der Gesellschaft.

Gerade diese großen Gegensätze, die auch in der Literatur des 19. Jahrhunderts in den Romanen von Charles Dickens, Sir Arthur Conan Doyle, Oscar Wilde, der Brontë-Schwestern oder Elizabeth Gaskell ihren Widerhall fanden, machen diese Zeit so faszinierend. Mit Theatern, Literatur, Kunst, Musik und Oper entwickelte sich eine große Unterhaltungsindustrie. Gerade für die besseren Kreise gab es zahlreiche Möglichkeiten, sich zu vergnügen. In London beispielsweise amüsierten sich nachts rund um den Picadilly Circus die jungen Männer: Man frönte dem illegalen Glücksspiel in den Casinos, besuchte leicht anrüchige Tanz- und Musikveranstaltungen oder auch die zahlreichen Bordelle. Beliebt war auch alles Geisterhafte. Seancen, bei denen ein Medium Kontakt zu Geistern suchte, war ein häufiges Freizeitvergnügen.

Schreckensgestalten wie der erste bekannte Serienmörder Jack the Ripper, die Kunstfigur Frankenstein oder der Vampirgraf Dracula verursachten den Menschen ein wohliges Schauergefühl. Neben Liebesromanen gehörten Horrorgeschichten, so genannte gothic novels, zu den ersten literarischen Bestsellern. Das Lesen setzte sich zunehmend als Freizeitbeschäftigung in sämtlichen Schichten durch. Gepaart mit dem immer noch stark ausgeprägten Geister- und Aberglauben weiter Teile der Unterschicht fanden Horrorgeschichten ein immer größeres Publikum. Denn in diesen fiktiven Schreckensszenarien konnten die Leser ihren Ängsten freien Lauf lassen und sie kanalisieren. Es verwundert deshalb kaum, dass reale Mordserien, wie die von Jack die Ripper 1888, nicht nur in England auf großes öffentliches Interesse stieß. Der wohlige Schauer beim Publikum wurde dadurch erhöht, dass der Täter nie gefasst wurde und damit Spekulationen Tür und Tor geöffnet blieben.

In Second Life hat man in dem großartigen Dark Urban Role Play Isle of Legacies Gefallen daran gefunden, mit diesen Spekulationen um Jack the Ripper immer wieder neue spannende Rollenspiel-Geschichten zu entwickeln. Legacies spielt im London des 19. Jahrhunderts, genauer 1891, also kurz nach der tatsächlichen Mordserie Jack the Rippers um 1888. Und dieses London sieht genau so aus, wie man es sich für schaurige Horrorgeschichten wünscht: Nass, neblig, dunkel und sehr geheimnisvoll.
Die Betreiber von Isle of Legacies selbst schreiben auf ihrer Webseite: “An era where the accurate and true time period was a constant ambiance and feel of the unknown. The dark wet chilling nature of old London saturates this universe. Time period of poverty, illness, crude medicine, steam machines and scratching for just about everything is relived and exists here in Legacies (…). Legacies is a place where players can open their minds, expand their creativity, build great characters and write kick ass stories… We’re a bunch of RP’rs who believe that a game can truly be a Full Immersion Experience. We insure this by providing the Player with a high quality, aesthetically captivating, reality suspending, thematically consistent, Full Immersion Role Play experience. Add to that a plug and play system that takes the technical work out of game play while freeing your character to learn and grow n the most organic fashion possible. Finished off by an interesting and mysterious back story in which the player can insert their own creativity through TRUE open-ended player based storytelling.”
Auch mein Avatar Agleia und der meiner Freundin Greta sind der Faszination der Geschichten in Isle of Legacies erlegen und mittlerweile regelmäßige Besucher in diesem London Jack the Rippers.


Schutz vor Datensammlern

Mit der Anonymität im Netz kann es schnell vorbei sein: Wer im Internet sucht, chattet, einkauft, hinterlässt eine Datenspur. Zum Problem werden diese Unmengen von Daten vor allem für Nutzer, die bei verschiedenen Diensten ein Konto haben. Professionelle Datensammler können aus den Datenspuren immer ein Profil erstellen. Wenn der Nutzer auf irgendeiner Seite eine Mail-Adresse hinterlässt, ist es nicht mehr allzu schwer, auch die reale Person dahinter zu identifizieren.

Die EU will die Rechte von Online-Surfern und deren persönliche Daten besser schützen. Seitenbetreiber sollen zukünftig unter anderem explizit die Zustimmung der Nutzer einholen müssen, wenn sie deren Daten verwenden wollen.

Es gibt aber für Internet-Nutzer bereits jetzt einige Tricks, mit denen sie der Datensammelei zumindest etwas Einhalt gebieten können. Viele Informationen sendet unter anderem der Browser. Webseiten können die Chronik auslesen und so erkennen, welche Seiten vom Nutzer bereits besucht worden sind. Wer das unterbinden möchte, muss regelmäßig die Liste der besuchten Seiten löschen und deshalb die Adressen immer mal wieder von Hand eintippen.

Die Deaktivierung von Cookies führt ebenfalls dazu, etwas weniger Datenspuren zu hinterlassen. Allerdings funktionieren viele Webseiten dann gar nicht mehr. Es gilt also immer wieder aufs Neue abzuwägen, was schwerer wiegt: Der Schutz der Privatsphäre oder die Bequemlichkeit beim Internet-Surfen. Das gilt auch für die Anmeldung bei sozialen Netzwerken und Webdiensten. Weil es vielen lästig ist, ständig Name und Passwort neu einzugeben, bleiben sie dauerhaft eingeloggt. Das ist praktisch, macht es den Datensammlern aber besonders leicht, weil Surfprofile mit persönlichen Informationen wie dem echten Namen und der echten Adresse verknüpft werden können. Gerade Profile mit persönlichen Daten sind bares Geld wert. Und als Nutzer hat man keine Kontrolle darüber, wer die Daten speichert und an wen er sie weitergibt.

Wer wissen will, was der Suchmaschinen-Betreiber Google über ihn weiß, kann auf die Seite www.google.com/dashboard gehen. Dort sehen die Eigentümer eines Google-Kontos im Überblick, in welchem Dienst welche Informationen über sie gespeichert sind. Google betont zwar immer wieder, dass man keine Nutzer-Daten nach außen verkaufe. Allerdings gibt selbst die Datenschutz-Chefin bei Google, Alma Whitten, zu: “Wenn ein Nutzer bei Google angemeldet ist, können wir Informationen, die Sie bei einem Dienst gemacht haben, mit Informationen aus anderen Diensten kombinieren.” Man wird also über alle Google-Dienste hinweg als ein Nutzer behandelt. Ein Nutzer kann das nur umgehen, wenn er gar nicht erst bei Google angemeldet ist.

Machen Online-Spiele hirntot – oder die Frage “Muss ich meiner Ex-Frau in Second Life Unterhalt bezahlen?”

Die Trennung zwischen realem Leben und virtuellem Zweitleben ist mittlerweile nicht mehr so einfach. Die einen geben in ihren Avatar-Profilen in Second Life an, dass sie reales und virtuelles Leben strikt trennen. Ein beliebter Spruch in den Profilen vieler Avatare lautet: “SL is SL and RL is RL.” Oft halten sie sich aber nicht wirklich daran, da sie in Gesprächen und Interaktionen doch viele Dinge preisgeben – bewusst oder unbewusst – durch die man Rückschlüsse auch auf ihr reales Leben ziehen kann. Anderen ist klar, dass die Avatare von Menschen gesteuert werden und deshalb zunehmend eine Auflösung der Grenzen zwischen realem Leben und Second-Life-Charakteren stattfindet. Während die einen davon sprechen, Second Life zu spielen, weisen andere das weit von sich. Für sie ist Second Life kein Spiel, sondern eine phantasiereichere 3D-Fortführung von virtuellen sozialen Netzwerken und Kommunikationsplattformen wie Facebook, Twitter, Xing etc.

Wie schnell und kurios sich reales und virtuelles Zweitleben vermengen und SL-Probleme zu RL-Problemen und umgekehrt werden, zeigt eine verzweifelt klingende Frage eines Second-Life-Nutzers in der Ratgeber-Community gutefrage.net: “Ich spiele gerne Second Life und habe mir einen tollen Avatar gebaut und nun will meine Ex in Second Life ganz viele Linden-Dollars von mir haben. Kann ich das Ignorieren oder muss ich damit rechnen, das mein Account gesperrt wird, weil ich keinen Unterhalt bezahlen will? Ich habe bisher schon 100 € an meine SL-Ex überwiesen. Die gibt aber keine Ruhe. Was kann ich nur machen? Oder kennt jemand einen guten Anwalt in Second Life? Danke für eine Antwort.”

Die Antworten auf die Frage des Nutzers fielen sehr unterschiedlich aus: “Online-Games machen hirntot”, war die erste charmante Antwort. Andere wussten nicht so genau, ob sie mit dieser Frage hinters Licht geführt werden sollten. “Das ist ein Scherz oder? Da hat dich deine “Ex” wohl ganz schön verarscht. Warum solltest du in einem Spiel Unterhalt zahlen müssen? Nein, garantiert nicht”, war die Antwort eines Nutzers. Andere (Männer) solidarisierten sich mit dem empörten Fragesteller und gaben weise Ratschläge wie “Alter, zahl der keinen Cent! Brief an den Support über die Situation und IHR Account wird gesperrt. Das ist Erpressung und Abzocke! Lass dich nicht verarschen, Junge!”

Ich bin dafür, das Bürgerliche Gesetzbuch den neuen gesellschaftlichen Gegebenheiten anzupassen und Fragen zu Unterhalt und Sorgerecht für SL-Kinder und SL-Haustiere etc. in Form von Düsseldorfer Tabellen etc. klar zu regeln. Noch besser ist es, vor dem Schritt vor den Traualtar alles in einem SL-Ehevertrag zu regeln. Anwaltlicher Beistand in solchen Fragen ist natürlich unerlässlich. Also, meine Damen und Herren Juristen, auf ins Second Life und eine schicke Anwaltskanzlei eröffnet.

Virtuelles Köln in Second Life – Jeder Jeck ist anders und häßlich ist häßlich

Die SL-Startzentren sind nun allgemein keine Höhepunkte virtueller Design- und Architekturkunst in Second Life. Das SL-Startzentrum Deutschland geht über ins Virtuelle Koeln, das eigentlich das Konzept verfolgt, keine verstreuten Einzelplätze, sondern eine zusammenhängende Region mit städtebaulichen Komponenten, Kultur, Kreativität, Business Community etc. zu zeigen. Das Konzept mag eine wohlmeinende Absicht verfolgen, unter ästhetischen Gesichtspunkten ist es allerdings ein Ausbund an Häßlichkeit.

Das virtuelle Köln ist Einstiegspunkt vieler Deutscher in Second Life. Am Aachener Weiher startet das Tutorial, mit dessen Hilfe sich die Neueinsteiger mit den Grundlagen von Second Life vertraut machen sollen. Selbstverständlich soll auch das Virtuelle Köln sozialer Treffpunkt sein, an dem sich Deutsche und andere Jecken austauschen oder den virtuellen Dom besichtigen können.

Die zahlreichen herumstreunenden deutschen Doggen sollen wohl eine (ironisch gemeinte?) Reminiszenz an das Klischee von der Liebe der Deutschen zu großen, bissigen Hunden sein – meine Fresse.

Auf meiner Favoriten-Liste “Besonders häßlich gestaltete Sims in Second Life” nehmen das SL-Startzentrum Deutschland und das Virtuelle Koeln erst Mal einen Platz ganz weit oben ein. Aber ich lasse mich gerne eines besseren belehren. Besonders häßliche Sims in Second Life – wo sind sie eurer Meinung nach zu finden? Kommentiert.

Second Life gegen IMVU

Ich bin nicht treu! Ich gebe zu, ich habe nicht nur einen Account bei Second Life, sondern mich auch schon in diversen anderen virtuellen Zweitwelten umgesehen. IMVU ist meiner Meinung nach einer der stärksten Konkurrenten von Second Life.  Second Life und IMVU sind zwei der beliebtesten virtuellen Zweitwelten. In beiden haben die Menschen Gelegenheit, zu chatten, neue Leute zu treffen und aufregend aussehende Avatare und Umgebungen zu erschaffen. Es gibt aber auch Unterschiede.

IMVU gleicht eher einer Chat-Gemeinde mit 3D-Avataren denn einer großen, zusammenhängenden virtuellen Welt. Aber auch hier kann man seinen Avatar phantasiereich gestalten und 3D-Umgebungen zum Leben erwecken. Wie in Second Life gibt es auch bei IMVU eine spezielle Währung, mit der man bezahlt. Das Kreieren und Verkaufen virtueller Gegenstände spielt für viele Nutzer von IMVU eine wichtige Rolle. Jeder IMVU-Nutzer hat eine eigene Homepage, die er/sie nach seinem/ihrem Gusto gestalten kann. Die IMVU-Welt ist ein soziales Netzwerk, das aus vielen Gruppen besteht und von so genannten “Neighbourhoods” geprägt ist (z. B. Fantasy, Goth, Vampire, Sci-Fi). Dort können sich Leute mit ähnlichen Interessen treffen. Laut Angaben der Betreiber hat IMVU gegenwärtig rund 100 Millionen Mitglieder. Rund um die Uhr sind circa 100 000 Mitglieder gleichzeitig eingeloggt.

In der virtuellen Welt Second Life interagieren Personen durch ihre Avatare miteinander, können die unterschiedlichsten Aktivitäten unternehmen und ungezählte Sims (virtuelle Landschaften) erkunden. Wie bei IMVU kann man auch in Second Life Objekte kreieren und gegebenenfalls verkaufen. Auch Second Life ist geprägt von verschiedenen Subkulturen und Communities (Steampunk, Neko, Mittelalter, Fantasy etc.). Second Life hat rund 28 Millionen registrierte Accounts weltweit. Gleichzeitig in Second Life unterwegs sind je nach Tageszeit 40 000 bis 60 000 Mitglieder.

In welcher der beiden virtuellen Zweitwelten lebt es sich eurer Meinung nach besser und warum? Gebt eure Kommentare ab und macht bei der Umfrage mit.

Überflüssiges in Second Life

In Second Life gibt es kaum etwas, was man nicht tun kann. Ich probiere besonders gerne Dinge aus, die ich mich im richtigen Leben niemals trauen würde… – Nein, über DIESE Dinge sprechen wir im Augenblick nicht, das hier ist schliesslich eine (halbwegs) jugendfreie Seite und soll es auch bleiben (ok…vielleicht thematisieren wir DAS in einer der kommenden Artikel…;)

Mit den halbwegs jugendfreien Dingen meine ich, in einem schwarzen Lamborghini die Highways entlang zu rasen, Bungee-Jumping zu machen oder sich aus einer Kanone in den Himmel schießen zu lassen.

Aber wozu um Himmels willen gibt es in Second Life Fitness-Studios? Toll ist doch, dass wir in Second Life alle ganz ohne Schwitzen eine bella figura machen. Oder warum gibt es so verdammt viele Gelegenheiten zum Essen und Trinken? Ok – die Restaurants, Cafés und Kneipen sind ohnehin nicht gut besucht.

Eigentlich dachte ich bis vor kurzem, dass auch die Posing Balls zum Schwimmen etwas äusserst Überflüssiges in Second Life sind. Aber jetzt habe ich mir gerade einen schicken roten Bikini mit niedlichen weißenPunkten gegönnt und finde, Schwimmen hat doch seine ganz eigenen Reize. Zumindst wirken die meistens sehr kitschig gestalteten Insellandschaften und immer gleichen Wasserfall-Arrangements vieler Sims auf Fotos nicht mehr ganz so langweilig, oder?

Was sind eurer Meinung nach die überflüssigsten Dinge in Second Life? Kommentiert, was euch in Second Life nur ein müdes Gähnen entlockt. Oder ob ihr vielleicht sogar Second Life an sich überflüssig findet – könnte ja sein…

Altes Gemüse und junge Säcke – Zur Altersstruktur in Second Life

Alter, Aussehen, Herkunft – alle diese Faktoren spielen im virtuellen Zweitleben keine Rolle. In Second Life etwa kann doch jeder/jede sein, wer und was er/sie will. Männer spielen Frauen, Frauen spielen Junge oder Alte – alles scheint möglich. Gerade das macht die Faszination der virtuellen Zweitexistenzen aus. So die digitale Theorie. Aber weit gefehlt. “Wie alt bist Du?”, “Woher kommst Du?”, “Was machst Du?” Das sind mit die am häufigsten gestellten Fragen in Second Life. Gerade wenn man sich noch nicht gut und lange kennt. Auch im digitalen Zweitleben scheinen uns soziale Zuordnungen nicht unwichtig – ob sie auf nachprüfbaren Wahrheiten beruhen oder nicht.

Tatsächlich gibt es nur wenige Angaben dazu, wie es sich zum Beispiel mit der Alters- und Geschlechterstruktur der Second-Life-Nutzer verhält. Sind dort überwiegend junge User online? Oder überwiegt das mittlere Alterssegment? Sind die Älteren auf dem Vormarsch? Für das Jahr 2007 machte die Betreiberfirma Linden Lab selbst folgende Angaben: Von den damals rund 11 Millionen Second-Life-Bewohnern aus über 100 Ländern seien 60 Prozent Männer und 40 Prozent Frauen. Die Altersstruktur reiche von 18 bis 85 Jahre.

Solche Aussagen sind aber aufgrund der wenig zuverlässigen Identifizierungsmechanismen mit Vorsicht zu geniessen. Es erscheint zum Beispiel seltsam, dass Linden Lab das Einstiegsalter bei 18 Jahren festsetzt. Volljährigkeit ist keine Voraussetzung für die Nutzung von Second Life. Es gibt zwar eine Altersverifikation. Diese ist allerdings nur notwendig, wenn der Nutzer bestimmte Sims besuchen will (häufig Orte mit expliziten Sex- und/oder Gewalthandlungen, aber auch Sims, deren Besitzer sich nicht mit Teenager-Gehabe herumärgern wollen). Eine Altersverifikation ist auch fällig, wenn man beispielsweise Zahlungen per Kreditkarte tätigen möchte. Ansonsten bleiben aber für das Unternehmen Linden Lab alle Angaben zu Alter, Geschlecht etc. schwer überprüfbar.

Ich selbst würde allerdings vermuten, dass eine zunehmende Verschiebung hin zu Personen im mittleren Alter stattfindet. Solche Entwicklungen sind typisch für die allmähliche Akzeptanz einer neuen Technologie. Ähnlich wie dies beim Internet selbst oder bei technischen Entwicklungen wie Mobiltelefonen, Emails oder SMS geschehen ist.

Wie schätzt ihr die Altersstruktur in Second Life ein? Sind die Nutzer eurer Erfahrung nach eher jung oder älter? Und wie alt seid ihr selbst? Oder spielt das Alter tatsächlich überhaupt keine Rolle? In der Kommentarfunktion könnt ihr eure Ansicht dazu kund tun. Vielleicht können wir ja auch dazu beitragen, herauszufinden, welche Altersgruppen vornehmlich in Second Life unterwegs sind. Macht deshalb mit bei der unten stehenden Umfrage.

Die Zukunft ist bereits vergangen – Steampunk in Second Life

Was ist eigentlich Steampunk? Und welche Rolle spielt dieses Phänomen in Second Life? Diesen Retrofuturismus und seinen Erfindergeist des 19. Jahrunderts feiert der US-amerikanische Regisseur Martin Scorsese in seinem ersten 3-D-FilmHugo”. Was, wenn es bereits zu Zeiten Queen Victorias Computer und Handy gegeben hätte? Was, wenn es keine Elektrizität gäbe, sondern die Welt weiterhin von Dampfmaschinen bestimmt würde? Was, wenn anstelle von Jumbojets riesige Zeppeline die Luftfahrt prägten? Solche “Was-wäre-wenn-Fragen” zu stellen und mögliche alternative Zeitentwicklungen zu illustrieren, das ist Steampunk.

Steampunk bedient sich insbesondere den Kulissen des viktorianischen Zeitalters und dessen literarischer Stoffe wie die Sherlock-Holmes-Geschichten oder die Romane von Jules Verne und H. G. WellsSteampunk begann als Kunstgenre in den 1980er Jahren. Lange Zeit war der Stilmix von Sciencefiction, Fantasy und viktorianischem Wiedergängerhorror eine Strömung innerhalb von Subkulturen. Seit ein paar Jahren weitet sich das Genre aber zu einem Lebensgefühl mit ganz eigener Ästhetik aus. Das 19. Jahrhundert ist für die Steampunks eine vergangene Sehnsuchtswelt, ein Trödelladen, aus dem sie sich bedienen, um in Do-it-yourself-Manier Alltagsgegenstände der Massenkultur wieder in Unikate zu verwandeln: Mit Materialien wie Messing, Mahagoni und Leder verwandeln sie das Aussehen von Hightechgeräte wie Laptops und iPhones, so dass man sich diese gut in der Wohnung eines Sherlock Holmes vorstellen könnte.

In diese viktorianische Welt, die als literarische Figur auch Jack the Ripper hervor gebracht hat, kann man in Second Life zur Zeit bei dem Rollenspiel Isle of Legacies eintauchen. Freier wird das viktorianische Zeitalter auf der Sim Crossroads, die sich als Szenerie das Jahr 1871 in einer kleine Stadt Europas (Rumänien) ausgesucht hat, interpretiert: Dort herrscht zwar auch der viktorianische Kleidercode vor, allerdings verbergen sich hinter den Gestalten nicht nur Menschen, sondern auch Vampire, Feen, Elfen, (gefallene) Engel und Dämonen.

In Second Life sind verschiedene Varianten des Steampunk anzutreffen, die unterschiedliche Elemente einbringen, weglassen oder neu variieren. Zahlreiche Treffer landet man beispielsweise auf dem SL-Marketplace. Schuhe, Kleidung und Einrichtungsgegenstände, die unter diesem Stichwort auftauchen, mischen häufig Elemente des viktorianischen Zeitalters mit Gothic-, Punk- und Vampir-Elementen. Der Begriff Steampunk selbst zeugt ebenfalls von einer solchen Mischung der Elemente: Der erste Wortteil bezieht sich auf die Dampfmaschine (englisch: steam engine), der zweite Wortteil punk kann als Anspielung auf Cyperpunk verstanden werden.

Die Rollenspiele in Second Life, die mit Steampunk in Verbindung gebracht werden können, verbreiten häufig apokalyptische Endzeitstimmung. Nach Menschheitskatastrophen (Atomunfälle, 3. Weltkrieg etc.) herrscht Anarchie und Kampf zwischen Menschen, Mutanten (Cyberborgs), Vampiren, Dämonen etc. Nur zwei Regeln haben wirklich Gültigkeit: Überleben ist alles und der Stärkere setzt sich durch. Toxian City und The City of Lost Angels sind gegenwärtig sicher mit die besten Schauplätze dieser Dark (Urban) Role Plays. Ein Besuch der Sims lohnt sich auf jeden Fall, da sie sehr gut designt sind und eine auch wirklich aktive Rollenspieler-Community besitzen. Allerdings sind alle erwähnten Rollenspiele englischsprachig. Nicht nur Steampunk allgemein, sondern auch die Dark (Urban) Role Plays scheinen im deutschsprachigen Raum noch nicht eine ganz so grosse Fangemeinde zu haben wie andernorts.

Welches sind eurer Meinung nach Gründe für die Faszination am retrofuturistischen Steampunk? Gebt eure Kommentare ab.


Spiel im Spiel – Rollenspiele in Second Life

Für viele ist Second Life an sich ein großes Rollenspiel: Avatare, die vor dem Hintergrund bunter 3D-Landschaften in unterschiedlichster Weise miteinander interagieren. Ein Teil der Second Life Residents ist deshalb an Rollenspielen in der Manier von World of Warcraft gar nicht oder nur wenig interessiert. Ein anderer Teil der User dagegen hält sich in Second Life ausschliesslich oder vornehmlich auf Sims mit Rollenspielen auf.

Gibt man in seine SL-Suchleiste das Stichwort Rollenspiel beispielsweise in Kombination mit Vampire ein, erhält man zahlreiche Treffer. Vampir-Rollenspiele zählen zu den beliebtesten in Second Life. Nicht zufällig öffnet die SL-Marketplace-Seite gegenwärtig mit einem Fenster namens Become a Vampire. Auch meine SL-erfahrene Freundin Greta ist der Faszination des Dunklen erlegen und eine begeisterte Vampir-Queen, die gerne im Gothic-Style auftritt. Allerdings war sie immer auch schon ein grosser Fan der Herr der Ringe-Trilogie und spielt auf einer Fantasy-Sim eine kämpferische Elfe (s. Foto rechts). Und seit neuestem ist sie Teil eines spannenden Rollenspiels, das zur Zeit Jack the Rippers im viktorianischen London angesiedelt ist. “Na klar, auch wegen der tollen Kostüme”, bestätigt mir Greta lachend und zeigt sich in einem ihrer tollen Outifts (s. Foto links).

Die Möglichkeiten des Rollenspiels in Second Life sind nicht unbegrenzt, aber zahlreich. Je nach (historischer) Zeit und Handlungssträngen der Rollenspiele, haben sich verschiedene Communities in Second Life gebildet. Auf der offiziellen Second Life-Homepage sind Communities wie Goth, Gor, Fantasy, Vampire, Furry oder Steampunk abrufbar (was sich dahinter jeweils genau verbirgt, dazu an anderer Stelle mehr). Immer wieder beliebt sind auch Rollenspiele, die auf bestimmte Buchvorlagen zurückgreifen. Wizard’s Alley ist beispielsweise inspiriert von der Harry Potter-Reihe, Tombstone erinnert an den Outlaw Wyatt Earp und die zahlreichen Gor-Communities basieren mal mehr mal weniger stark auf dem Gor-Zyklus des US-amerikanischen Schriftstellers John Norman.

Mein Avi Agleia konnte sich dieser Faszination natürlich auch nicht lange entziehen und hat sich wie ihr Role Model Greta gerne mal ein Elfenkostüm übergestreift (s. Foto rechts). Worum es sich bei  Steampunk handelt, weiss sie zwar immer noch nicht so genau, die Sims unter diesem Thema faszinieren sie aber, weil sie meisten besonders gut designt sind. Und natürlich versucht sie sich äusserlich der Kulisse anzupassen (s. Foto links unten).

Von welchen Settings, Zeiträume und Handlungssträngen die einzelnen Rollenspiele tatsächlich bestimmt werden, findet man meist erst bei einem Besuch der jeweiligen Sim heraus. Die meisten Rollenspiel-Communities bieten so genannte Oberserver Tags an, mit denen man als unbeteiligter Beobachter durch die mehr oder weniger gelungenen Kulissen streifen kann. Wenn man Glück hat, wird man bei einem einem solchen Besuch tatsächlich Zeuge eines spannenden Plots der aktiven Mitglieder. Oft genug hat man aber Pech und landet in gähnend leeren Landschaften, wo nur ganz vereinzelt grüne Punkte auf dem Radar aufleuchten. Das Rollenspiel scheint auch anstrengend zu sein. Viele Betreiber von Rollenspiel-Sims weisen in ihren Regelwerken ausführlich darauf hin, dass Mitglieder In Character (IC) zu bleiben haben. Gespräche, die beispielsweise in Wortwahl und Stil nicht der nachempfundenen Zeit entsprechen (oft angemahnt: ‘Don’t LOL’), haben in extra Chat-Gruppen namens OOC (also Out Of Character) stattzufinden.

Nichtsdestotrotz hat man als Besucher oft den Eindruck, dass wie auf anderen Sims auch, die sozialen Treffpunkte wie Bars, Clubs und Cafés in erster Linie zum üblichen Small-Talk genutzt werden. Da unterhält sich die eng geschnürte viktorianische Lady mit dem Zylinder tragenden Gentleman über das kaputte Mountainbike ihres Sohnes und die Schwierigkeiten bei der Installation eines neuen Computerprogramms. Und das ist vielleicht auch nur verständlich: In Character zu sein ist zwar überaus spannend, aber auch sehr anstrengend.

Deutsch oder englisch in Second Life?

Englisch ist eine lingua franca. Wie in früheren Jahrhunderten das Vulgär-Latein, ist es ein Hilfsinstrument, um mit Menschen aus anderssprachigen Ländern mehr oder weniger radebrechend zu kommunizieren. Das Englisch muss nicht gut oder gar stilistisch schön sein. Man muss die Sprache nicht einmal mögen, damit sie diese primäre Funktion erfüllt. Warum gerade die englische Sprache seit spätestens dem 19. Jahrhundert diese Aufgabe übernahm, das hat historische Gründe (dazu später und an anderer Stelle mehr).

Bei meinem Einstieg in Second Life war es für mich zunächst selbstverständlich, auf englisch zu starten. Second Life, das klingt nun auch nicht unbedingt sehr deutsch oder französisch und aus den Medien wusste ich, dass es von einem Unternehmen in Kalifornien betrieben wird. Ich kam gar nicht auf die Idee, dass ich auch einfach auf deutsch kommunizieren könnte. Bei meinen ersten Gesprächen mit anderen Avataren in Second Life ging es um einfache Grundlagen wie “Wie geht es Dir…”, “Wo bekomme ich…”, “Wie finde ich…”, usw. Ich kam also sehr gut zurecht (ok, mein englisch ist ohnehin nicht besonders schlecht). Dann kam mir allerdings der Gedanke, dass hier ja nur Leute mitmachen können, die auch englisch sprechen. Oder doch nicht? Ein paar in der Suchleiste eingegebene Stichwörter wie “deutsch”, “deutschsprachig”, “Deutschland”, “Berlin” etc. brachten Treffer. Und die Kurzbeschreibungen dazu waren nicht auf englisch, sondern deutsch.

Dank des virtuellen Teleports streift mein Avi Agleia nun oft und gerne durch Berlin in SL, durch das Virtuelle Köln oder The Vienna Quarter und besucht den Treffpunkt [Deutschland] [Zollamt]die derzeit mit größten beziehungsweise meist besuchtesten deutschsprachigen Sims in Second Life. Da kommt man dann schnell ins Gespräch – auf deutsch. Und manchmal ist auch die Sprache selbst das Thema. The Bad Wolf , den ich beim deutschen Zollamt getroffen habe, hält sich ausschließlich auf deutschsprachigen Sims auf: “Ick kann nich so gut uff englisch, wa’. Und fürs Rollenspiel, hey, da is mir dat viel zu kompliziert.” Ein DarkAngel, mit dem ich während des Freebies-Einkaufs im Vienna Quarter ins Gespräch kam, nutzt dagegen die nicht deutschsprachigen Sims, um seine Englisch-Kenntnisse zu verbessern: “Mein Englisch hat sich seither echt verbessert. Ich finde viel schneller die richtigen Wörter und viele sind mittlerweile ganz erstaunt, wenn ich beim Chatten mitteile, dass Englisch nicht meine Muttersprache ist.” Lorelei99 nutzt Second Life mittlerweile sogar, um neue Sprachen zu lernen. Sie erzählt von der Babel Language School, eine der ersten Adresse, wenn es um das Thema Sprachen lernen in Second Life geht (s. Fotos). “Ich habe dort mit Italienisch angefangen. Das wollte ich schon immer mal lernen. Aber irgendwie war ich nicht so richtig zum Durchhalten animiert. Jetzt habe ich einen polnischen Freund in Second Life und wir bringen uns gegenseitig die Sprache des jeweils anderen bei. Das ist toll und funktioniert super.” Das Prinzip des guten alten Sprachentandems scheint also immer noch den besten Erfolg zu bringen.

Gretchenfrage: Wie haltet ihr es mit der Sprache in Second Life? Seid ihr in erster Linie in deutschsprachigen Communities unterwegs oder sprecht ihr grundsätzlich englisch in Second Life? Oder nutzt ihr Second Life gar zum Erlernen oder Praktizieren einer Fremdsprache? Ihr habt die Möglichkeit zu kommentieren und bei der Umfrage mitzumachen.