“Urban City” oder vom Elend deutschsprachiger Rollenspiel-Sims

“Deutsches Rollenspiel RP Gewalt Verbrechen Sex Korruption Polizei Gefängnis Gangs Psychos Vergewaltigung Drogen bdsm Biker Bar Mafit Waffen Club Diner Berufe Schlampe Zuhälter german roleplay urbn crime slums forced fantasy bdsm guns hooker” – mal ehrlich: Soll das Werbung oder Abschreckung vor der Rollenspiel-Sim “Urban City” sein, die sich mit diesen Wortschnipseln in der SL-Suchmaschine beschreibt? Selbst notgeile, pubertierende Jünglinge müssten davor ja eigentlich Reissaus nehmen. Ich sehe aber über all das hinweg, und mache mich auf den Weg nach “Urban City”, einer deutschsprachigen Rollenspiel-Sim in Second Life, die allerdings irgendwo in den USA der Jetzt-Zeit angesiedelt ist.

Gleich an der U-Bahn-Station, die Ausgangspunkt für Besucher ist, wird man mit dem ganzen Elend deutschsprachiger Rollenspiel-Sims konfrontiert: Warum schaffen es die Macher nicht, ästhetisch anspruchsvolle Sims auf die Beine zu stellen? Das hat überhaupt nichts mit dem Hintergrund-Plot der Sim zu tun. “Urban City” soll eine heruntergekommene Kleinstadt irgendwo im Nirgendwo sein. Ohne Sehenswürdigkeiten, ein Nicht-Ort, an dem nur zwielichtige Gestalten und Verlierer stranden und von dem man eigentlich so schnell wie möglich wieder weg will. Eine durchaus interessante Szenerie, die gutes Rollenspiel ermöglichen kann. Aber selbst der Einöde und Hässlichkeit wohnen eine gewisse Ästhetik inne. Aber die sucht man auf der Sim vergebens. Man kann zwar durchaus das Klischee hässlicher, verwahrloster, gesetzloser US-amerikanischer Provinzstäde handlungsleitend für ein Rollenspiel machen. Aber selbst das sollte mit einem Mindestmass an Liebe zum Detail und für atmosphärisches Gespür geschehen. Nicht ohne Grund sind Sims amerikanischer Macher und Owner wie “Chicago” und “Shady Falls” eine Augenweide. Augendweide nicht, weil es dort nur Schönes zu sehen gäbe, sondern weil es dort Dinge gibt, auf denen das Auge des Betrachters fasziniert verweilen kann.

Allerdings ist die Sim “Urban City” gut besucht. Es ist einiges los und beim Umherschweifen wird man immer wieder Zeuge von aktivem Rollenspiel und kann sich schnell in Unterhaltungen einbringen. Der Wille, Neulinge in die bestehenden Spielstrukturen zu integrieren, ist den Betreibern und Nutzern hoch anzurechnen.Langes Para Emoten kann man aber nicht erwarten. Meist wenden die Spieler 1:1-Übersetzungen der üblichen Alltagskommunikation an, was sich natürlich auch aus dem gegenwartsbezogenen Setting erklärt. Das Emoten beschränkt sich auf so Sätze wie “Nala schiebt das Brot in den heissen Ofen.” Solche Sätze sind aber immer noch besser als im Grenzbereich zwischen RL und SL angesiedelte Dialoge wie “Ick bin hackedicht hey”, “Ey, Alter, du nemme fahrn sollst heut’”. Warum sollen sich am Rollenspiel Interessierte so etwas antun?

Ansonsten tummeln sich in “Urban City” die üblichen verdächtigen Gestalten – Biker, Prostituierte, Banditen, korrupte Polizisten. Aber auch kleine Perlen lassen sich beim Umherschweifen entdecken. Zum Beispiel ein im Hinterzimmer einer Kirche untergebrachtes Domina-Studio, in dem Lady H. als “die Vertraute” ihre Dienste anbietet.

Second Life revisited

Die virtuelle Welt Second Life entwickelt sich permanent weiter und damit auch die unterschiedlichen Nutzungsweisen der Userinnen und User. Für viele gehen diese Entwicklungen aber nicht weit genug beziehungsweise sie empfinden diese nicht mehr als innovativ. Viele kehren Second Life deshalb nach einer gewissen Zeit den Rücken oder sind für längere Zeitspannen dort nicht mehr präsent.

Es ist deshalb immer wieder interessant, die vornehmlichen Anwendungszwecke der Second Life Residents zu erfahren.

Die Top Five-Gründe, bei Second Life zu sein:

1. Neue interessante Menschen treffen und mit ihnen Communities aufbauen:
In Second Life sind Menschen aus mehr als 200
Ländern unterwegs. Sich mit diesen zu treffen, miteinander zu kommunizieren und zusammen etwas zu unternehmen bleibt der wichtigste Grund für viele, sich dort zu bewegen und an den vielfältigen Communities dort zu partizipieren.
2. Erlebniswelten aufbauen:
Die freie Gestaltung der Inhalte durch die Anwender selbst ermöglicht spannende Erlebniswelten.Second_Life

3. Gegenstände schaffen
Mit der Linden Script Language kann man neben den anderen Werkzeugen viele fantasievolle Gegenstände erschaffen wie beispielsweise Fahrzeuge, mit denen man sowohl zu Wasser, zu Lande und in der Luft unterwegs sein kann.
4. Geld verdienen
In Second Life kann man virtuelles Land kaufen, mieten, verkaufen und
bebauen. Daneben kann man virtuelle Produkte herstellen und verkaufen.
Viele Programmierer, Künstler und andere  investieren Zeit und Ideen, um
in Second Life virtuelle Waren und Dienstleistungen zu verkaufen und damit auch
echtes Geld zu verdienen.
5. Spielen
Zahlreiche Communities bilden sich um einen Plot, auf dessen Grundlage sie nach selbst erstellen Regeln agieren und der ihnen unteschiedlichste Rollenspiele ermöglicht.

Was macht für euch Second Life attraktiv? Was sind aber auch die Gründe, dass ihr Second Life zeitweise oder auf Dauer verlassen habt? Ich freue mich auf eure Kommentare.

Wer kann allen Gänsen Schuhe machen? Who can make for all geese shoes?

Eine kleine Suchanfrage in eigener Sache: Ich möchte mich in nächster Zeit zwecks Recherchen auf einigen historischen Rollenspiel-Sims der 1920er Jahre in Second Life umtun. “The 1920s Berlin project” steht genauso auf dem Programm wie “Chicago Roaring ’20s“. An stil- und zeitgerechter Kleidung mangelt es nicht, aber an gutem Schuhwerk. Wo bekomme ich Schuhe im Stil der 1920er Jahre in Second Life? Ich habe mich schon in einigen Schuhläden umgesehen, bin aber nicht wirklich fündig geworden.

Persönlich bin ich ja davon überzeugt, dass es die besten Schuhe in Second Life bei Maitreya gibt. Passform und Stil sind exzellent. Allerdings sind dort kaum Modelle zu finden, die als stilgerecht für die goldenen Zwanziger Jahre durchgehen würden. Ein Zufallsfund sind meine heiss geliebten korallenfarbenen ChiChis von Maitreya, die aber nur zufälligerweise dem Stil entsprechen. Die Sachen von Curious Seamstress mag ich nicht, weil sie meiner Meinung nach meistens schlecht sitzen.

Also, meine SL-Damen und -Herren: Habt ihr gute Tipps? Bin für jeden Hinweis dankbar. Wäre doch zu Schade, wenn meine Recherchen über das Berlin und Chicago der zwanziger Jahre mangels passendem Schuhwerk ins Wasser fallen müssten.

Attention please: I need some help to be able to do some little research work on historical role play sims in Second Life. “The 1920s Berlin project” and the “Chicago Roaring ’20s” will be the first sims i want to visit. I already have enough clothes imitating these eras, but i don’t have the appropiate shoes. Damn…

Personally I am persuaded of the fact that Maitreya is selling the best shoes in Second Life (but that is just the opinion of mine). Fit and style are excellent. But models which would seem fitting the style of the Golden Twenties are hardly to be found there. I do not like the things of Curious Seamstress because they fit in my opinion usually badly.

All SL ladies and SL gentlemen: Do you have any good tips? I am grateful for any indications.  It would be a pity, if my investigations about Berlin and Chicago in the ’20s would fail just because of the absence of suitable footwear, wouldn’t it?

Musik ist Trumpf – Hörerlebnisse in Second Life

Das Internet und 3D-Welten wie Second Life sind visuelle Medien. Diese Behauptung ist natürlich nur die halbe Wahrheit. Von Anfang an spielt in Second Life auch die Akustik eine wichtige Rolle. Manche können nicht schnell genug die auf allen Sims übliche Hintergrundmusik ausblenden und durch ihre eigenen, individuellen Musikprogramme ersetzen. Andere suchen bestimmte Sims gerade wegen der dortigen Musik auf. In besonderem Maße gilt das natürlich für die Sims mit ihrem speziellen Angebot an Clubs.

Ich gebe zu, ich bin ein Indie-Musikfan. Zum einen, weil ich die unkonventionellen Musikstile mag, zum anderen weil jede Clubszene eine bestimmte Klientel von Menschen anzieht, mit denen man glaubt, mehr oder eben weniger Spaß zu haben. Second Life hat eine vielfältige und aktive Clubszene. Musik und Tanzen sind meiner Meinung nach die Beschäftigungen, denen die Userinnen und User in Second Life am häufigsten und am liebsten nachgehen. Wenn man mal vom Herumturnen auf irgendwelchen Sex-Pose-Balls und der Shop-Till-You-Drop-Aktivität absieht.

Zu meinen absoluten Lieblingsclubs, die selbstverständlich immer mit Live-DJs aufwarten, gehören Alt7, Attic, Social Scene und The Rubb.

Alt7 besticht durch tolle DJs aus den unterschiedlichsten Ländern. Gespielt wird eine große Bandbreite an internationaler Indie-Musik. Ins Alt7 geht man wegen der Musik, aber nicht nur: Man trifft dort humorvolle Leute, die das Lesen des lokalen Chats zum reinsten Vergnügen machen.

Attic ist ein von britischen Indie-Fans betriebener kleiner, aber feiner Club mit ganz eigener Atmosphäre. Neben alternative, indie und mod, kann man auch garage tunes lauschen.

Freunde und Freundinnen des Punk-Rock und New Wave werden sich im Club Social Scene wohl fühlen. Die schön gestaltete, anarchisch anmutende Sim wird durch Live-Bands zum Leben erweckt.

Eine toll designte Sim mit einem ebenso tollen Club ist Totally Wired mit dem Club The Rubb. Hingehen, Staunen und Zuhören.

Das ist natürlich nur eine kleine Auswahl. Wie sieht es denn mit deutschsprachigen Clubs in Second Life aus? Und mit Clubs, in denen vor allem der gute alte Rock gespielt wird? Gebt mal ein paar Tipps dazu ab.

Parallelwelt der Digital Natives? Die digitalen Gräben zwischen Jung und Alt

Die Nutzung von Internet und Handy gehört zu den liebsten Freizeitbeschäftigungen von Jugendlichen und  junger Erwachsener. Damit sind Chancen und Risiken verbunden. Gerade die älteren Generationen fühlen sich von den rasanten technologischen Entwicklungen oft überfordert. Bei den Jüngeren verfügt dagegen fast jeder über ein Handy und hat Internetzugang. Heranwachsende verbringen durchschnittlich laut einer Studie des Psychologie-Departements an der Zürcher Hochschule für Angewandte Wissenschaften (ZHAW) an Wochentagen über zwei und an freien Tagen über drei Stunden im Internet.

Marc Prensky hat den Begriff der “Digital Natives” geprägt. Damit bezeichnet er die Generation, die nach 1980 in eine Welt geboren worden ist, in der es bereits digitale Technologien wie Computer, Internet, Mobiltelefone und MP3-Player gegeben hat. Deren Eltern werden im Gegensatz dazu als “Digital Immigrants” bezeichnet, weil sie diese Technologien erst im Erwachsenenalter kennen gelernt und damit häufig weniger vertraut sind als ihre Kinder.

Die digitale Revolution hat den Medienkonsum verändert. Gerade von Pädagogen wird immer wieder ein bewusster Umgang mit den Medien gefordert. Gerade junge Leute haben aber sehr kreative Wege beschritten, sich in und mit der digitalen Welt zu entfalten. Soziale Netzwerke und digitale Plattformen wie Facebook, Youtube oder Second Life bieten Möglichkeiten, als Nutzer das Internet aktiv mitzugestalten: zum Beispiel mit Fotografien, Videos, Texten und Gedichten. Das Web 2.0 bietet also oft weitaus mehr kreative Entfaltung als der rein passive Fernsehkonsum.

Virtuelles Köln in Second Life – Jeder Jeck ist anders und häßlich ist häßlich

Die SL-Startzentren sind nun allgemein keine Höhepunkte virtueller Design- und Architekturkunst in Second Life. Das SL-Startzentrum Deutschland geht über ins Virtuelle Koeln, das eigentlich das Konzept verfolgt, keine verstreuten Einzelplätze, sondern eine zusammenhängende Region mit städtebaulichen Komponenten, Kultur, Kreativität, Business Community etc. zu zeigen. Das Konzept mag eine wohlmeinende Absicht verfolgen, unter ästhetischen Gesichtspunkten ist es allerdings ein Ausbund an Häßlichkeit.

Das virtuelle Köln ist Einstiegspunkt vieler Deutscher in Second Life. Am Aachener Weiher startet das Tutorial, mit dessen Hilfe sich die Neueinsteiger mit den Grundlagen von Second Life vertraut machen sollen. Selbstverständlich soll auch das Virtuelle Köln sozialer Treffpunkt sein, an dem sich Deutsche und andere Jecken austauschen oder den virtuellen Dom besichtigen können.

Die zahlreichen herumstreunenden deutschen Doggen sollen wohl eine (ironisch gemeinte?) Reminiszenz an das Klischee von der Liebe der Deutschen zu großen, bissigen Hunden sein – meine Fresse.

Auf meiner Favoriten-Liste “Besonders häßlich gestaltete Sims in Second Life” nehmen das SL-Startzentrum Deutschland und das Virtuelle Koeln erst Mal einen Platz ganz weit oben ein. Aber ich lasse mich gerne eines besseren belehren. Besonders häßliche Sims in Second Life – wo sind sie eurer Meinung nach zu finden? Kommentiert.

Second Life gegen IMVU

Ich bin nicht treu! Ich gebe zu, ich habe nicht nur einen Account bei Second Life, sondern mich auch schon in diversen anderen virtuellen Zweitwelten umgesehen. IMVU ist meiner Meinung nach einer der stärksten Konkurrenten von Second Life.  Second Life und IMVU sind zwei der beliebtesten virtuellen Zweitwelten. In beiden haben die Menschen Gelegenheit, zu chatten, neue Leute zu treffen und aufregend aussehende Avatare und Umgebungen zu erschaffen. Es gibt aber auch Unterschiede.

IMVU gleicht eher einer Chat-Gemeinde mit 3D-Avataren denn einer großen, zusammenhängenden virtuellen Welt. Aber auch hier kann man seinen Avatar phantasiereich gestalten und 3D-Umgebungen zum Leben erwecken. Wie in Second Life gibt es auch bei IMVU eine spezielle Währung, mit der man bezahlt. Das Kreieren und Verkaufen virtueller Gegenstände spielt für viele Nutzer von IMVU eine wichtige Rolle. Jeder IMVU-Nutzer hat eine eigene Homepage, die er/sie nach seinem/ihrem Gusto gestalten kann. Die IMVU-Welt ist ein soziales Netzwerk, das aus vielen Gruppen besteht und von so genannten “Neighbourhoods” geprägt ist (z. B. Fantasy, Goth, Vampire, Sci-Fi). Dort können sich Leute mit ähnlichen Interessen treffen. Laut Angaben der Betreiber hat IMVU gegenwärtig rund 100 Millionen Mitglieder. Rund um die Uhr sind circa 100 000 Mitglieder gleichzeitig eingeloggt.

In der virtuellen Welt Second Life interagieren Personen durch ihre Avatare miteinander, können die unterschiedlichsten Aktivitäten unternehmen und ungezählte Sims (virtuelle Landschaften) erkunden. Wie bei IMVU kann man auch in Second Life Objekte kreieren und gegebenenfalls verkaufen. Auch Second Life ist geprägt von verschiedenen Subkulturen und Communities (Steampunk, Neko, Mittelalter, Fantasy etc.). Second Life hat rund 28 Millionen registrierte Accounts weltweit. Gleichzeitig in Second Life unterwegs sind je nach Tageszeit 40 000 bis 60 000 Mitglieder.

In welcher der beiden virtuellen Zweitwelten lebt es sich eurer Meinung nach besser und warum? Gebt eure Kommentare ab und macht bei der Umfrage mit.

Überflüssiges in Second Life

In Second Life gibt es kaum etwas, was man nicht tun kann. Ich probiere besonders gerne Dinge aus, die ich mich im richtigen Leben niemals trauen würde… – Nein, über DIESE Dinge sprechen wir im Augenblick nicht, das hier ist schliesslich eine (halbwegs) jugendfreie Seite und soll es auch bleiben (ok…vielleicht thematisieren wir DAS in einer der kommenden Artikel…;)

Mit den halbwegs jugendfreien Dingen meine ich, in einem schwarzen Lamborghini die Highways entlang zu rasen, Bungee-Jumping zu machen oder sich aus einer Kanone in den Himmel schießen zu lassen.

Aber wozu um Himmels willen gibt es in Second Life Fitness-Studios? Toll ist doch, dass wir in Second Life alle ganz ohne Schwitzen eine bella figura machen. Oder warum gibt es so verdammt viele Gelegenheiten zum Essen und Trinken? Ok – die Restaurants, Cafés und Kneipen sind ohnehin nicht gut besucht.

Eigentlich dachte ich bis vor kurzem, dass auch die Posing Balls zum Schwimmen etwas äusserst Überflüssiges in Second Life sind. Aber jetzt habe ich mir gerade einen schicken roten Bikini mit niedlichen weißenPunkten gegönnt und finde, Schwimmen hat doch seine ganz eigenen Reize. Zumindst wirken die meistens sehr kitschig gestalteten Insellandschaften und immer gleichen Wasserfall-Arrangements vieler Sims auf Fotos nicht mehr ganz so langweilig, oder?

Was sind eurer Meinung nach die überflüssigsten Dinge in Second Life? Kommentiert, was euch in Second Life nur ein müdes Gähnen entlockt. Oder ob ihr vielleicht sogar Second Life an sich überflüssig findet – könnte ja sein…

Altes Gemüse und junge Säcke – Zur Altersstruktur in Second Life

Alter, Aussehen, Herkunft – alle diese Faktoren spielen im virtuellen Zweitleben keine Rolle. In Second Life etwa kann doch jeder/jede sein, wer und was er/sie will. Männer spielen Frauen, Frauen spielen Junge oder Alte – alles scheint möglich. Gerade das macht die Faszination der virtuellen Zweitexistenzen aus. So die digitale Theorie. Aber weit gefehlt. “Wie alt bist Du?”, “Woher kommst Du?”, “Was machst Du?” Das sind mit die am häufigsten gestellten Fragen in Second Life. Gerade wenn man sich noch nicht gut und lange kennt. Auch im digitalen Zweitleben scheinen uns soziale Zuordnungen nicht unwichtig – ob sie auf nachprüfbaren Wahrheiten beruhen oder nicht.

Tatsächlich gibt es nur wenige Angaben dazu, wie es sich zum Beispiel mit der Alters- und Geschlechterstruktur der Second-Life-Nutzer verhält. Sind dort überwiegend junge User online? Oder überwiegt das mittlere Alterssegment? Sind die Älteren auf dem Vormarsch? Für das Jahr 2007 machte die Betreiberfirma Linden Lab selbst folgende Angaben: Von den damals rund 11 Millionen Second-Life-Bewohnern aus über 100 Ländern seien 60 Prozent Männer und 40 Prozent Frauen. Die Altersstruktur reiche von 18 bis 85 Jahre.

Solche Aussagen sind aber aufgrund der wenig zuverlässigen Identifizierungsmechanismen mit Vorsicht zu geniessen. Es erscheint zum Beispiel seltsam, dass Linden Lab das Einstiegsalter bei 18 Jahren festsetzt. Volljährigkeit ist keine Voraussetzung für die Nutzung von Second Life. Es gibt zwar eine Altersverifikation. Diese ist allerdings nur notwendig, wenn der Nutzer bestimmte Sims besuchen will (häufig Orte mit expliziten Sex- und/oder Gewalthandlungen, aber auch Sims, deren Besitzer sich nicht mit Teenager-Gehabe herumärgern wollen). Eine Altersverifikation ist auch fällig, wenn man beispielsweise Zahlungen per Kreditkarte tätigen möchte. Ansonsten bleiben aber für das Unternehmen Linden Lab alle Angaben zu Alter, Geschlecht etc. schwer überprüfbar.

Ich selbst würde allerdings vermuten, dass eine zunehmende Verschiebung hin zu Personen im mittleren Alter stattfindet. Solche Entwicklungen sind typisch für die allmähliche Akzeptanz einer neuen Technologie. Ähnlich wie dies beim Internet selbst oder bei technischen Entwicklungen wie Mobiltelefonen, Emails oder SMS geschehen ist.

Wie schätzt ihr die Altersstruktur in Second Life ein? Sind die Nutzer eurer Erfahrung nach eher jung oder älter? Und wie alt seid ihr selbst? Oder spielt das Alter tatsächlich überhaupt keine Rolle? In der Kommentarfunktion könnt ihr eure Ansicht dazu kund tun. Vielleicht können wir ja auch dazu beitragen, herauszufinden, welche Altersgruppen vornehmlich in Second Life unterwegs sind. Macht deshalb mit bei der unten stehenden Umfrage.

Die Zukunft ist bereits vergangen – Steampunk in Second Life

Was ist eigentlich Steampunk? Und welche Rolle spielt dieses Phänomen in Second Life? Diesen Retrofuturismus und seinen Erfindergeist des 19. Jahrunderts feiert der US-amerikanische Regisseur Martin Scorsese in seinem ersten 3-D-FilmHugo”. Was, wenn es bereits zu Zeiten Queen Victorias Computer und Handy gegeben hätte? Was, wenn es keine Elektrizität gäbe, sondern die Welt weiterhin von Dampfmaschinen bestimmt würde? Was, wenn anstelle von Jumbojets riesige Zeppeline die Luftfahrt prägten? Solche “Was-wäre-wenn-Fragen” zu stellen und mögliche alternative Zeitentwicklungen zu illustrieren, das ist Steampunk.

Steampunk bedient sich insbesondere den Kulissen des viktorianischen Zeitalters und dessen literarischer Stoffe wie die Sherlock-Holmes-Geschichten oder die Romane von Jules Verne und H. G. WellsSteampunk begann als Kunstgenre in den 1980er Jahren. Lange Zeit war der Stilmix von Sciencefiction, Fantasy und viktorianischem Wiedergängerhorror eine Strömung innerhalb von Subkulturen. Seit ein paar Jahren weitet sich das Genre aber zu einem Lebensgefühl mit ganz eigener Ästhetik aus. Das 19. Jahrhundert ist für die Steampunks eine vergangene Sehnsuchtswelt, ein Trödelladen, aus dem sie sich bedienen, um in Do-it-yourself-Manier Alltagsgegenstände der Massenkultur wieder in Unikate zu verwandeln: Mit Materialien wie Messing, Mahagoni und Leder verwandeln sie das Aussehen von Hightechgeräte wie Laptops und iPhones, so dass man sich diese gut in der Wohnung eines Sherlock Holmes vorstellen könnte.

In diese viktorianische Welt, die als literarische Figur auch Jack the Ripper hervor gebracht hat, kann man in Second Life zur Zeit bei dem Rollenspiel Isle of Legacies eintauchen. Freier wird das viktorianische Zeitalter auf der Sim Crossroads, die sich als Szenerie das Jahr 1871 in einer kleine Stadt Europas (Rumänien) ausgesucht hat, interpretiert: Dort herrscht zwar auch der viktorianische Kleidercode vor, allerdings verbergen sich hinter den Gestalten nicht nur Menschen, sondern auch Vampire, Feen, Elfen, (gefallene) Engel und Dämonen.

In Second Life sind verschiedene Varianten des Steampunk anzutreffen, die unterschiedliche Elemente einbringen, weglassen oder neu variieren. Zahlreiche Treffer landet man beispielsweise auf dem SL-Marketplace. Schuhe, Kleidung und Einrichtungsgegenstände, die unter diesem Stichwort auftauchen, mischen häufig Elemente des viktorianischen Zeitalters mit Gothic-, Punk- und Vampir-Elementen. Der Begriff Steampunk selbst zeugt ebenfalls von einer solchen Mischung der Elemente: Der erste Wortteil bezieht sich auf die Dampfmaschine (englisch: steam engine), der zweite Wortteil punk kann als Anspielung auf Cyperpunk verstanden werden.

Die Rollenspiele in Second Life, die mit Steampunk in Verbindung gebracht werden können, verbreiten häufig apokalyptische Endzeitstimmung. Nach Menschheitskatastrophen (Atomunfälle, 3. Weltkrieg etc.) herrscht Anarchie und Kampf zwischen Menschen, Mutanten (Cyberborgs), Vampiren, Dämonen etc. Nur zwei Regeln haben wirklich Gültigkeit: Überleben ist alles und der Stärkere setzt sich durch. Toxian City und The City of Lost Angels sind gegenwärtig sicher mit die besten Schauplätze dieser Dark (Urban) Role Plays. Ein Besuch der Sims lohnt sich auf jeden Fall, da sie sehr gut designt sind und eine auch wirklich aktive Rollenspieler-Community besitzen. Allerdings sind alle erwähnten Rollenspiele englischsprachig. Nicht nur Steampunk allgemein, sondern auch die Dark (Urban) Role Plays scheinen im deutschsprachigen Raum noch nicht eine ganz so grosse Fangemeinde zu haben wie andernorts.

Welches sind eurer Meinung nach Gründe für die Faszination am retrofuturistischen Steampunk? Gebt eure Kommentare ab.